接下来,我们谈谈格挡。总格挡率是由盾牌上显示的格挡几率与其他装备提供的格挡几率相加,然后乘以(敏捷-15),再除以(角色等级×2)得出的。从这个公式中,我们可以看出角色等级是分母,这意味着随着角色等级的提升,格挡值会相应降低,因为分母增大导致结果减小。为了弥补这一点,我们需要依靠敏捷属性。
有时,盾牌上显示的格挡率可能会与实际计算值不符。例如,一个基础格挡率为60%的盾牌,如果带有20%的增强格挡几率,理论上其格挡率应为80%,但盾牌上显示的上限可能只有75%。在计算时,我们应以实际的80%为准。此外,不同职业使用同一盾牌时的格挡率也会有所不同。圣骑士的格挡率最高,而亚马逊、刺客和野蛮人则在此基础上减少5%,德鲁伊、死灵法师和法师则减少10%。
这些设定虽然在我们平时游戏中可能不太受关注,但了解它们有助于我们更深入地理解游戏机制。比如,之前提到的角色升级后格挡降低的原因,就是因为角色等级作为分母在起作用。最终受到伤害这个属性也很重要,它能直观地展示抗性等属性对我们的影响。
首先,我们来看看XVX这个惩罚因子是如何影响伤害的。它实际上决定了伤害的主体与受体,即谁打谁的问题。根据规则,普通怪物和Boss打玩家都是造成百分之百的伤害,而玩家在PVP(玩家对战玩家)情况下则只受到17%的伤害。例如,如果面板伤害是1000.那实际只受到170的伤害。玩家打佣兵也是造成百分之百的伤害,但佣兵打Boss时,伤害会根据游戏难度分别减少到50%、35%和25%,这就是为什么在地狱难度下,佣兵击杀Boss会显得特别慢。
接着,我们来看看Boss对傀儡和部下的伤害。这里的傀儡特指死灵法师的石魔,而部下则包括除佣兵和石魔以外的所有可控制生物,如召唤物等。这也是为什么死灵法师的骷髅在Boss的AOE(范围伤害)技能下显得如此脆弱的原因,因为Boss对它们的伤害是五倍。
在计算伤害时,我们还需要考虑一些特殊的防御技能,如法师的能量护盾、物理系的骨甲和元素系的风甲。这些技能都能直接减少受到的伤害数值。此外,物理伤害和元素伤害的计算方式也有所不同。物理伤害会受到DRR(伤害减免百分比)的影响,而元素伤害则主要受到火抗、冰抗、毒抗和电抗的影响。
最后,关于吸收效果,它实际上是一个先加后减的过程。当你在满血时,吸收效果无法为你加血,因为血量已满。但当你血量不满时,吸收效果就能为你恢复血量。这也是为什么有些玩家在满血时先掉血后回血,而在半血时血量则一直上涨的原因。通过这个伤害计算公式,我们能深刻体会到抗性和减少实际伤害数值的重要性。
接下来,我们要讨论几个对人物极其重要的属性,除了力量、敏捷等基础属性外。首先是快速施法属性,可以简单理解为施法的前摇或抬手动作。这个属性的数值越高,施法速度就越快。不同的人物有不同的施法档位。以法师和野蛮人为例,当他们的快速施法属性为0时,施法一次需要13帧,也就是说一秒钟内只能完整施法一次。但如果身上有9点快速施法属性,就可以达到12帧施法一次,从而在一秒钟内完成两次施法。法师常见的最高档位是105快速施法,此时每次施法只需8帧,意味着一秒钟可以完整施法三次。这个属性非常重要,但很多人可能对它还不够了解。
接下来是快速打击回复(FHR)属性。这个属性需要分两部分来解释:打击和回复。人物和怪物在受到攻击后都会有一个硬直状态,这个状态分为击退和眩晕两种。击退属性会造成怪物后退,这是一个硬直过程。另外,当人物一次性掉血超过最大血量的1/12时,也会进入硬直状态,并持续一段时间。快速打击回复属性的数值越高,就能让硬直时间越短。这个属性也是有档位的,和之前的施法档位类似。但需要注意的是,德鲁伊和死灵法师在变形状态和人形状态下的FHR值是不同的,而且不同武器也会影响FHR值。
圣骑士在选择武器或变形时,他们的FHR值也会有所不同。因此,在查询FHR表时,需要确保查询正确,以避免出现偏差。接下来,我们来看看快速格挡属性。当我们装备盾牌时,会有一个格挡动画。这个动画比较特殊,持续时间较长,但在动画进行过程中,我们仍然可以进行格挡。提升快速格挡的数值会增加我们格挡的次数。这意味着,在第一次触发格挡后,在格挡动画的持续时间内,我们仍然可以继续有效格挡。这就是快速格挡如此有效的原因。从表中可以看出,圣骑士在快速格挡方面非常强大,堆到86时,甚至可以达到每两帧就格挡一次。
另外,刺客因为双爪格挡也很强,所以也有很高的快速格挡档位。而亚马逊则主要使用标枪等其他单手武器,这些武器的格挡档位相对较差。但需要注意的是,亚马逊通常不会使用刀、剑、斧子、锤子等灰烬类武器,所以在查看表格时需要注意武器的类型。对于圣骑士来说,只要开启神圣之盾技能,他们的快速格挡率就会直接达到最高档位,这大大增加了他们的防御能力和生存能力。这也是为什么圣骑士在被怪物围攻时能够保持高格挡率并减少掉血的原因。
最后两个重要属性是CB(压碎性打击)和MF(获得魔法装备几率)。CB属性非常关键,它按照怪物1PP(即普通难度下)的血量百分比来掉血,无论怪物是几PP的。这也是为什么在打8PP怪物时,CB效果不太明显的原因,因为8PP怪物的血量是1PP的6.25倍左右,按照1PP血量百分比掉血自然会显得很慢。对于近战普通怪物,CB一次能掉怪物当前血量的1/4;而对于远程攻击,如亚马逊使用CB,效果会减半。对于精英怪和BOSS,近战掉血比例为1/8.远程则为1/16.因此远程角色通常不考虑堆CB属性。
MF属性则是决定获得魔法装备的几率。很多人对MF的理解有误,认为它是同时判定暗金、绿色、黄色、蓝色装备的出现几率。但实际上,MF是依次判定的。先判定是否会出暗金装备,如果不是,再判定是否会出绿色装备,以此类推。这也是为什么会出现降格物品的原因。如果没有依次判定,那么出现高品质装备的几率会大大增加,而实际上并不会这样。因此,在理解MF属性时,需要深入一层,明白它是依次判定的。
【来源:B站】